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다른 클립의 끝에 놓습니다. 부드럽게 전환하려면 클립 중 하나를 서로 위에 드래그합니다. 지금 당신이 플레이를 명중하면, 우리는 꽤 깔끔한 컷씬이! 그러나 마지막 트랙이 끝나면 플레이어에 머무르지 않고 첫 번째 카메라로 돌아갑니다. 이 문제를 해결하는 가장 쉬운 방법은 두 번째로 전환 한 후 첫 번째 카메라를 비활성화하는 것입니다. 활성화 트랙을 사용하여 이 작업을 수행할 수 있습니다. 제목에서 알 수 있듯이 지정된 게임 오브젝트는 트랙이 지속되는 한 활성 상태로 유지됩니다. 활성화 트랙 만들기… Unity의 애니메이션 시스템에 완전히 애니메이션된 9명의 캐릭터가 있는 판타지 2D 아트웍 팩을 통해 원하는 경우 직접 추가할 수 있습니다. 또한 세 가지 배경과 아홉 소품이 함께 제공됩니다.

Unity를 사용하여 2D 게임을 개발할 때 최고의 가치를 얻을 수 있도록 도와주는 정보와 리소스에 대한 실용적인 가이드를 받으세요. 시간과 작업으로 당신은 Steredenn 같은 게임을 만들 수 있습니다. 우리는 실제로 우리의 게임에서 튜토리얼의 코드를 사용! 의 우리의 다른 떨어지는 / 점프 상태를 유지하기 위해 혼합 트리를 만들어 보자. 두 가지 모두에 대해 별도의 애니메이션을 사용할 수 있지만, 이는 더 효율적이며 작은 게임에 는 더 적은 부피가 필요합니다. 게다가 멋지다. (유니티가 훌륭한 학습 자료를 호스팅한다고 언급했습니까?) 플레이어 오브젝트가 5개의 새로운 애니메이션 클립을 생성하도록 선택한 플레이어 애니메이션 창으로 돌아가서 jump1 -jump5의 이름을 지정합니다. 각 클립에 대해 점프시트에서 한 프레임을 순서대로 드래그합니다. 즉 점프 시트 첫 번째 이미지는 점프1, 등등.

애니메이터 창을 다시 열고 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 만듭니다… 단조로운 나무에서 새로운. 점프폴의 이름을 지정합니다. 새 JumpFall 상태를 두 번 클릭하여 검사기에서 블렌드 트리를 여는 것입니다. 작은 플러스 기호를 클릭하고 모션 추가 필드를 클릭하고 이 작업을 다섯 번 수행합니다. 임계값을 -13에서 10사이로 변경하고 임계값 매개 변수를 vSpeed로 변경합니다. 애니메이션에 만족하지 못하는 경우 자동 수정 임계값을 선택 취소하여 값을 조정할 수 있습니다. 이 간단한 게임을 위해, 그것은 충분히 좋은 것 같다.

(애니메이터는 게으른 있어 … 다시) 이제 애니메이터 창으로 돌아가면 블렌드 트리가 열리고 왼쪽 상단 모서리의 기본 레이어를 클릭하여 기본 상태로 돌아갑니다. 당신은 뿐만 아니라 지금 Jump5를 통해 모든 자동 생성 점프 상태를 삭제해야합니다. (감사합니다 c0) 모든 상태에서 새로운 JumpFall 상태로 전환한 다음 JumpFall에서 유휴 상태로 전환합니다. 즉, 모든 상태, 즉 점프 애니메이션으로 이동할 수 있습니다.